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场景化时代到来,加盟VR游戏设备走向繁荣仍需降低体验门槛

发布时间:2020-09-12 12:50

“迄今没有一种技术能像VR游戏设备那样满足多种从前难以实现的欲望:上天入地、穿越时光、成为他者、无限创造、上帝视角。这无法抗拒。”这是复旦教授、VR爱好者严锋在评论电影《头号玩家》时写下的一段话。
VR的全景沉浸式体验,既带来了全新的感官刺激,同时也意味着以往的电影形式与VR概念不合,影视的镜头画面构图、场景设置都要推倒重来,更无法用细节来递进故事情节。
但这并非等于说影视内容与VR绝缘,而是在VR加盟中,电影内容可能需要以“构建场景和世界观”这种新的形式出现,与游戏相融合形成体验式电影场景。电影《头号玩家》对VR电影的构想正是如此,在《头号玩家》中出现的《闪灵》世界,主角团作为参与者与电影场景完全融合。



这种场景互动的VR游戏设备所具有的巨大魅力,VR从业者们自然了然于胸。相信VR不会是传统的内容也不会是360°的内容,而是应该是有互动的视频和视频游戏,VR将进入场景化时代。那么,为什么高质量的场景式VR游戏设备内容迟迟没有出现?
进入“大众视野”是高质量VR游戏设备内容的催化剂.目前总的来看,包括优酷、爱奇艺在内的VR内容基本仍是作为“配菜”存在,整体质量不高,与理想中的虚拟现实差距很大。笔者认为这并非因为VR是“伪需求”,而是因为符合大众需求的高质量VR游戏设备内容稀缺。



精品内容之所以稀缺,除了技术限制外,制作公司的资本投入不足是一大原因。资本欠缺,则是因为用户数量不够,市场规模有限。由此可见,未来VR游戏发展的命门,还是会先落到如何普及硬件获得足够的用户,也就是 “大众化”之上。
理解了这个逻辑后,VR游戏设备技术在下沉式场景的应用,将成为行业发展的突破点。爱奇艺近期上线了直营点播影院“娱刻”试水线下市场,也可以看做是整合线上线下资源突破场景限制的一种尝试。
对无限接近真实的感官体验的追求是不变的人性。这是3D、IMAX电影技术崛起的原因之一,也是如今在VR游戏硬件堪称“原始”的时代,虚拟现实能够被不少人坚定看好的重要理由。

VR游戏是一个长周期的市场,需要更多的耐心和长期的资本投入。目前来看不够“大众化”,是限制VR市场乃至内容制作水平的主要原因;而因为技术水平导致的硬件缺憾和价格门槛、体验门槛,是不够“大众化”的直接原因。目前在教育、设计等领域,VR游戏已经展现出了实用度很高的特性,而在体验要求更高的娱乐方面,VR仍需等待硬件和内容的进一步发展。

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